اقتصاد اللعبة.. ما يصنعه الـ feedback استنسخ

2021/07/28

نُشر في 25/05/2016

ترجمة: نهى هشام

 

مرحبًا، أنا باستيان. الهدف من هذه المدونة هو التعرّف على تصميم الألعاب. نأمل أن يكون هذا مفيدًا بالنسبة لك كقارئ، بقدر ما هو مهم بالنسبة لي ككاتب.

ذات يوم كنتُ مهتمًا بالموازنة بين اللعبة التي أعمل عليها (تطوعًا) باستخدام Excel Sheets. وحين لم أصل إلى شيء كتبت، والنتيجة كانت سلسلة عن اقتصاديات الألعاب.

أما التدوينات الأخرى في هذه السلسلة:

  • الموارد في الألعاب.
  • التكلفة والقيمة.
  • الموارد مؤقتة.

 

الفكرة العامة لحلقة الـfeedback
Sing it back, bring it back. Sing it back to me. 

إن الفكرة العامة لحلقة الـfeedback هي نظام يحتوي على المدخلات والمخرجات، وبما أن مخرجات النظام هي أيضًا جزء من المدخلات، فإن المخرجات تعيد تشكيل المدخلات.
الميكروفون هو مثال جيد على الـfeedback، يبدأ الميكروفون الغناء عندما يكون قريب جدًا من المتكلم، فيلتقط الصوت ويحوله إلى كهرباء ثم يرسله إلى السماعات التي تطلقه كصوت مرة أخرى. عندما يُوضع الميكروفون بالقرب من المتكلم، فإن الصوت الذي يطلقه المتكلم يصبح مُدخلًا للميكروفون الذي ينشئ إشارة إلكترونية مُدخلة للمتحدث.
ويظهر هذا جانبًا هامًا من حلقة الـfeedback: فمن الممكن تغيير المدخلات / المخرجات أثناء مرورها عبر النظام (يتحوّل الصوت العادي بسرعة إلى ضوضاء رهيبة في الحلقة أعلاه).

ما الذي يتم التعليق عليه؟
لفهم حلقة الـfeedback من المهم معرفة ما هي المدخلات والنتائج ذات الصلة بأجزاء المنظومة.
دعونا نبدأ بمثال بسيط للغاية: إذا وضعت المال في البنك فسوف تحصل على الفائدة، وهُنا من الواضح أن الشيء الذي يزيد هو المال.
في المثال أعلاه كانت حلقة الـfeedback في خطوتين، الصوت يصبح الكهرباء ثم يرتد صوتًا، هل يمكنك أن تقول ما هي نقطة البداية؟ في هذه الحالة نعم، تبدأ الحلقة بصوت؛ في غرفة صامتة تمامًا لن تكون هناك ردود فعل.


الـfeedback في الألعاب اللوحية

بدلًا من تعريف ما هي حلقة الـfeedback، لنتعرّف على ما يتم تغذيته. 

في أول تدوينات هذه السلسلة ناقشت الموارد باعتبارها أساس الألعاب اللوحية. ولذلك من الطبيعي التعبير عن ردود الفعل من حيث الموارد أيضًا.

في Catan يمكنك استخدام الخشب والطوب والخراف والحبوب لبناء قرية، والتي سوف تنتج المزيد من نفس الشيء طوال اللعبة (اعتمادًا على المكان الذي تضع فيه قريتك بطبيعة الحال)  الموارد تجعلك تبنى قرية، ما يؤدى إلى المزيد من الموارد. ومن ثم فإن المزيد من الموارد يسمح ببناء قرية أخرى (ربما بقدر من التبادل التجاري)، وإكمال الدائرة.
وإذا قرأت أول تدوينة في هذه السلسلة ستتذكر أن «قرية» (مثل أي شيء يمكنك الحصول عليه في لعبة) يشكل أيضًا موردًا.
إن جوهر حلقة الـfeedback في الألعاب اللوحية: أي شيء يسمح لك بإنفاق الموارد الآن، للحصول على المزيد من الموارد لاحقًا.
حتى الآن، كنّا نتحدث عن المواقف التي تمكنك من الحصول على المزيد مما كان لديك بالفعل: المزيد من الصوت أو المال أو الموارد. هذه الحالة نسميها حلقة feedback إيجابية أو مثيرة.
إن البديل هنا يتلخص في حلقة feedback سلبية: فكلما كان لديك المزيد من المعلومات، قلّت حاجتك (أو احتجت إلى الدفع، أو صعب الحصول عليها). دعونا ننظر إلى بعض الأمثلة العملية لفهم هذا بشكل أفضل.

أمثلة على حلقات الـfeedback: 


حلقة إيجابية:
في Catan وجود المزيد من الموارد يسمح ببناء القرى / المدن التي ستحصل على المزيد من الموارد. الموارد تمكنك من تأسيس قرية، وبالتالي مزيد من الموارد.
في Agricola، هناك إجراءات تسمح لك بالحصول على المزيد من الموارد التي يمكن تحويلها -في الوقت المناسب- إلى منزل أكبر، كما أن تواجد المزيد من أفراد الأسرة، يمنح اللاعب المزيد من الإجراءات. والأخيرة تؤدي إلى الموارد، ما يكبّر المنزل، فيزيد عدد أفراد الأسرة، وكلما زاد كثرت الإجراءات.
في Dominion تشتري بطاقات تعطيك نقودًا إضافية / بطاقات /إجراءات، والتي بدورها تسمح لك بشراء بطاقات أكثر قوة. 

البطاقات القوية تؤدي إلى مال / بطاقات/ إجراءات تؤدي إلى البطاقات القوية.


جلسة سلبية:
أنا قَدْ أَرْبحُ اللعبةَ، لكن هذا الدورِ خسارة كلية.
إذا ربحت في Catan، سيضع اللاعبون الآخرون غالبًا لصوصًا بجانبك، وهو ما يُقلّصُ دخلَكَ، وبالتالي فرص ربحك المستقبلية.

إن الحصول على المزيد من أفراد الأسرة يعني أن عليك إنتاج المزيد من الغذاء، وهو ما يتطلب بعض الإجراءات من أفراد أسرتك (الجُدد)، وبالتالي خفض عدد الإجراءات الإضافية المفيدة التي تحصل عليها. 


في Dominion تحتاج إلى شراء بطاقات «نقاط» خضراء، لكنها لا تفيدك، بل تمكنك من الفوز فقط، فتعيق يدك، وتصعب شراء المزيد من بطاقات النقاط.

 

بناء المحرك

اذهبْ إلى تلك القريةِ الجديدةِ الأولى في catan واسبق الجميع.

إن بناء حلقة الـfeedback يشكل جزءًا مهمًا من العديد من ألعاب. بدءًا من القليل جدًا يمكنك تحسين الكثير، بحيث تحصل على المزيد، وحتى تتمكن من التحسن قليلًا. ومن ثم فإن الجوهر هو القيام بذلك بأسرع ما يمكن، وأكفأ ما يمكن.

حلقات الـfeedback الإيجابية أصبحت جامحة

تساعد الحلقات الإيجابية اللاعبين على الفوز بالمباراة. وكما يحب اللاعبون الفوز، فإن حلقات الـfeedback الإيجابية تسعدهم.

إذا شارك لاعب في حلقة إيجابية قوية، فقد يكون من الصعب جدًا الاستفادة منها مرة أخرى. ويمكن رؤية ذلك في Catan، فإذا كان شخص لديه قريتين أكثر من بقية اللاعبين، تُحدد اللعبة بالفعل في العديد من الحالات.

وهذا ما يعرف باسم «مشكلة الزعيم الهارب»، حيث يكون الشخص المتقدم في وضع قوي (لديه حلقة قوية) فلا توجد فرصة حقيقية للحاق بالركب بعد الآن.

ترويض حلقة الـfeedback الإيجابية

هناك ثلاث طرق لإبقاء التعليقات والملاحظات الإيجابية قيد المراقبة:

إذا كنت أحظى بفائدة 1% فقط على مدخراتي، فسوف أكون مليونيرًا في نهاية المطاف، ولكن هذا سيستغرق وقتًا طويلًا بالفعل. وفي حلقات ردود الفعل الإيجابية يكون الناتج أكبر قليلًا من المدخلات لذا يمكن السيطرة على تلك الحلقات، وقد لا تنتج قائدًا هاربًا. من ناحية أخرى، إذا كان الأمر لن يحدث فرقًا، فلماذا يتمّ تضمينه في لعبتك؟

استقِل عندما يفوزون: الحل الأنيق هو إنهاء اللعبة عندما يكون من الواضح بشكل معقول من لديه أقوى حلقة. وبهذه الطريقة يكون الفائز هو الشخص الذي بنى «أفضل محرك»، دون إجبار الجميع على الاستمرار في السير في حركة لا معنى لها لجعل الفائز يفوز أكثر من ذلك.

تقديم حلقات سلبية: عليك أن تجعل التقدم مكلفًا. افرض ضريبة على أقوى الموارد (تغذية أسرتك في Agricola). فإن الجمع بين حلقة ردود الفعل الإيجابية والسلبية من الممكن أن يجعل بعض الألعاب أكثر إثارة وعمقًا، حيث يحصل لاعبيك بشكل طبيعي للغاية على شيئين (أو أكثر).

 

عواقب تصميم اللعبة

حلقات الـfeedback هي جزء مهم من تصميم الألعاب. عندما تُستخدم جيدًا فإنها يمكن أن تزيد من عمق اللعبة. والحلقات الإيجابية تعطي اللاعبين شيئًا «يبنون عليه»، تقدمًا ما. ومن ناحية أخرى، يمكن أن تضيف الحلقات السلبية صراعًا مرضيًا جدًا، أو شيئًا من المكافحة.

والتحدي الذي يواجه مصممو الألعاب هو الموازنة بين ردود الفعل الإيجابية والسلبية. فمثلًا مع الكثير من ردود الفعل الإيجابية قد تحصل على قادة هاربين أكثر وإحباط أكثر. الكثير من ردود الفعل السلبية على أي حال يجعل لعبتك لا تخرج عن الأرض، مما يؤدي إلى تشنج وإرهاق. ومع ذلك، فإن الموازنة ليست تافهة، لأن حلقات الـfeedback تتفاعل من حيث جوهرها. والنتيجة هي مساحة واسعة تحتاج إلى استكشاف لضمان أن اللعبة فعّالة في العديد من الظروف المختلفة.

وتزيد التعليقات والملاحظات من العمق، ولكنها مع ذلك تزيد أيضًا من التعقيد. وهناك حلقة ردود فعل إيجابية وأخرى سلبية تعمل بشكل معقول في معظم الألعاب ويمكن بالتأكيد إدراج المزيد منها. وهذا يمكن أن يكون مثيرًا للاهتمام بالنسبة للاعبين، ولكنه يجعل التنبؤ بما ستكون عليه نتيجة الاختيار شديد الصعوبة. خذ هذا بعين الاعتبار عند تصميم حلقاتك.

الخطوات التالية

حلقات الـfeedback هي جزء مهم من «ظهور» الألعاب، وهو موضوع آمل أن أكتب عنه في المستقبل. الأمر الذي أدى إلى نشأة فكرة؛ القيمة الزمنية، وهي موضوع لرسالة أخرى. 

وأخيرًا، يمكن كتابة المزيد من المعلومات عن ردود الفعل ذاتها، والتعمق في الأمثلة، وكيفية الموازنة بين ردود الفعل، والكيفية التي يمكن أن تتفاعل بها الحلقات المختلفة على وجه التحديد؛ ربما سأجد الوقت للكتابة عن ذلك أيضًا لاحقًا.

إذا كان لديك تفضيلات، هل تخبرني بها؟

feedback من فضلك!

أحاول أن أقدم حلقة رد فعل مع هذه المدونة: أكتُب شيئًا آمل أن يكون مفيدًا لك. ويمكنك أن تترك ردًا، أو تتفاعل معي على تويتر، وتعطيني رؤى ثاقبة أو أفكار أو أسئلة جديدة، يمكن أن أكتب عنها بعد ذلك.

ساعدوني على إغلاق الحلقة: أعلموني إذا أعجبكم ما سبق، وما الذي تعتقدون أنني قد فوّت مغزاه تمامًا.

المقال الأصلي: http://makethemplay.com/index.php/2016/05/25/in-game-economics-feedback-loops/

التعليقات
المزيد