ديسمبر 2011
القواعد مقابل الآليات
ترجمة: نهي هشام
غرد إيان سكريبر عبر تويتر يسأل:
«مصممو الألعاب: في استخدامكم اليومي للمصطلحات، هل هناك فرق بين القواعد والآليات؟ إذا كان الأمر كذلك، فماذا إذًا؟»
أنا حقًا أميز. لقد اضطررتُ إلى أن أفكر قليلًا حتى أستطيع التعبير عن هذا المعنى.
في البداية، أعتقد أن فهم هذين المصطلحين سيختلف بين اللاعب والمصمم.
دعونا نتأمّل مثالًا بسيطًا: القفز في منصة برنامج.
حين يرى اللاعب التعليمات التالية: «يمكنك القفز بالضغط على هذا الزر». فهو يرى القاعدة التي تقضي بأنه إذا فاته القفز فإنه يسقط ويموت. وهو يرى أيضًا أنه إذا قفز على عدو فإنه يقتله، وهي تعتبر قاعدة أخرى. ثم يفكر في كل هذا باعتباره ميكانيكيا القفز.
ومن وجهة نظر رسمية، نستطيع أن نستخدم شروط كاتي سالين وإيريك زيمرمان ونقسّم التعليمات والقواعد إلى الأنواع الثلاثة من القواعد التي يصفونها في «قواعد اللعب: أساسيات تصميم الألعاب».
القواعد التأسيسية هي القواعد الرياضية؛ السقوط والموت. يمكنك التواصل مع العدو أثناء تواجدك في موقع أعلى على الشاشة، يموت العدو.
• القواعد التشغيلية هي ما يُطبع في كتيب التعليمات.
• القواعد الضمنية هي قواعد سلوك غير منصوص عليها (لا تحطم وحدة اللعب عندما تموت).
والآن، لم تعد فكرة إمكانية القفز والنزول على عدو موجودة هنا كقاعدة. فهي ناشئة عن نظام للقواعد.
أما ورقة MDA الكلاسيكية من إعداد Hunicke وZubek وLeBlanc فهي تجعل قياسه بهذه الطريقة:
أضفى إطار عمل MDA الطابع الرسمي على استهلاك الألعاب من خلال تقسيمها إلى مكونات متميزة:
القواعد -> النظام -> المتعة
وإنشاء نظرائها في التصميم:
الميكانيكا -> الديناميكيات -> الجماليات
في ظل هذا النموذج، من الواضح أن القفز على عدو ما أصبح في عالم الديناميكيات، وهو ما حدث بالفعل.
يصف سلوك وقت التشغيل للميكانيكا التي تعمل على مدخلات اللاعب ومخرجات أخرى بمرور الوقت.
ثم يتلخص الأمر في التوفيق بين كل أنواع قواعد سالن / زيمرمان وبين هذا النموذج. والواقع أننا عندما ننظر إلى أمثلة على الميكانيكا في ورقة MDA، نجد أن التعريف هناك يميل إلى التركيز حول الأنظمة، MDA في الأساس طريقة قائمة على النظام للنظر في الأمور.
في نموذج ذري لتصميم الألعاب، مثل تلك التي يستخدمها كل مصممي الألعاب (أنا، دان كوك، ستيفان بورا… إلخ)، المبدأ الأساسي هو أن الألعاب تتمّ من خلال الألعاب، والتي أسميها ludemes. يسميها دان «ذرات المهارات». كل لوديم له قواعد في حد ذاته؛ كل لوديم يمكن أن يعرض ميكانيكيات وديناميات وعلم الجمال. والأهم من ذلك أن ذرات الألعاب مُتداخلة. فهي متكررة. في الأساس، كل لوديم هو نظام، آلة صغيرة، وعندما تحفر في ما هو داخل الماكينة، تجد آلات أصغر، في نهاية المطاف تصل إلى لعبة معادلة للعجلة والذراع ونقطة الارتكاز، والبكرة، وما إلى ذلك.
إن العديد من هذه الـ ludemes لن يكون لها أي نوع من القواعد التي يصفها سالين وزيمرمان. تركز قواعد اللعبة فقط على القواعد الأساسية. ويتلخص هدفها (كما وُصفت على أفضل نحو في مقال دان كوك: «كيمياء تصميم الألعاب») في التركيز على ما يقوم عليه نظام لوديمي بعينه من تعليم اللاعبين. ومن ثم فإن اللوديم الأكثر شيوعًا (وبالتالي مجموعات من اللوديم) هي في ذلك الوقت مُطابقة مباشرة لأنماط تصميم الألعاب التي صممها بيورك وهولوبينين.
من الأهمية بمكان في هذا السياق أن يُفصل بين الملاحظات وآلة «الصندوق الأسود» التي تقع في قلب نظام اللوديم. وفي ظل هذا النوع من النماذج، فإن «السقوط والموت» يُفهَم على النحو اللائق باعتباره ملاحظات يقدمها النظام على الطريق إلى تحقيق هدف ما، الوصول إلى المنصة التالية. لذا فهي ليست قاعدة على الإطلاق، بل إنها نتيجة، وهي ليست نفس النتيجة.
لذا، فإذا سألت أحد اللاعبين، فربما يخبرك أن السقوط والموت قاعدة، وأن القفز ميكانيكي، وأن الهبوط على عدو أيضًا ميكانيكي.
إذا سألت أحد المصممين (حسنًا، شخص شبه أكاديمي مثلي)، فقد تحصل على الكثير من الإجابات المختلفة بناءً على ما يستخدمه هؤلاء المصممون كأدوات مُفضلة لفهم كيفية عمل الألعاب.
إذًا: بعد كل هذا، فإن إجابتي على ما إذا كانت القواعد والآليات هي نفس الشيء، وإن لم تكن كذلك، فكيف قد تختلف؟ سوف يكون نهجي مُتحيزًا من خلال أسلوب قواعد اللعبة في النظر إلى الأشياء.
-أميل إلى التفكير في القواعد باعتبارها عناصر مكوِّنة للميكانيكا.
-أميل إلى التفكير في الميكانيكيين باعتبارهم جزء «الصندوق الأسود» من الذرات اللوديمية أو ذرات المهارة.
لذا، لتحليل مثال القفز:
1) هناك مرحلة الإعداد (المتجهات الحالية للحركة، والموضع المحدد للرمز المميز للاعب). تنشأ هذه التفاعلات من التفاعلات السابقة والناقلات في اللعبة. (كل المدببة والرفيعة لديها دومًا مرحلة الإعداد، والتي تُعرف ضمنًا باعتبارها كل ما قمتَ به من قبل).
2) هناك إدخال (الضغط على الزر للقفز). يتمثل التحدي الإدراكي الرئيسي في اختيار الإعداد المُسبق المناسب، والذي يعني إلى حد كبير أن هذا نشاط حركة متعدد المستويات، مشكلة توقيت تتعلق بوقت الضغط على زر الانتقال.
3) هناك هدف تحدده إلى حد كبير وكالة اللاعب. وقد تكون «شبكة محلية عند نقطة مُستهدفة»، وقد تكون «أرضًا على عدو».
4) تدخل البيانات المُدخلة إلى نظام الصندوق الأسود، حيث يتم تقييم الإدخال.
5) في هذه الحالة، يتمّ تقييم المدخلات مقابل قيود معينة (الفيزياء: مثل المتجه لأعلى، وتأثير الجاذبية، وموقع الوجهة). وأنا أسمّي هذه القواعد ـ وعلى وجه التحديد- بأنها من النوع الدستوري. وهي منفصلة؛ يمكنك سحب الجاذبية الأرضية أو إضافة القصور الذاتي على الهبوط، وما إلى ذلك.
6) تُحدَّث الحالة مع النتيجة. في حالة «الأرض عند النقطة المستهدفة»، سوف تكون في الأساس إما أن تفعلها أو لا. وتُقدم الملاحظات إلى اللاعب سواء كان يسقط أو يموت، أو ينتقل إلى هناك.
7) في حالة الهبوط على عدو ما، تتقاطع في واقع الأمر مع نظام رديمي مُنفصل تمامًا، والذي يهدف إلى «تدمير العدو»، والذي يعمل كواحد من قواعده؛ «تتصادم في حين تكون في موضع شاشة أعلى على المحور». تُقدم الملاحظات بناءً على تلك القاعدة التي تُستوفى.
8) وفي الإجمال، يصبح «القفز» ميكانيكيًا، لأنه يشمل الإعداد والملاحظات. إن «القفز على العدو» ميكانيكي أيضًا، والذي يتضمن كامل القفز (اللوديمات المتداخلة).
9) وبالتالي فإن الديناميكيات القائمة، كما هي الحال في نموذج MDA، في التداخل بين الميكانيكي وتجربة اللاعب الجمالية -أي قواعد اللعبة سوف تحدد على وجه التحديد كالملاحظات، وصياغة النموذج العقلي لمحتويات الصندوق الأسود، والمشاعر التي يحفزها نظامنا الإدراكي كجزء من آليات الملاحظات الخاصة به.
وهذا يا إيان، لا ينطبق على القواعد والآليات في اعتقادي. ولكن لم يكن في وسعي أن أفكر في كيفية إدخال ما سبق في تغريدة.
المقال الأصلي: https://www.raphkoster.com/2011/12/13/rules-versus-mechanics/
Dina S. Khalil
ممتع جداً ومفيد