جاي كورميير
تم عرضه في 30 يوليو 2010 من قِبل المصمم
ترجمة: نهى هشام
لا أعتقد أننا حتى بحاجة لمناقشة من أين تأتي الأفكار. إذا كنت تبحث حقًا عن أفكار اللعبة (ومرات عديدة عندما لا تفعل ذلك) فسوف تجدها في داخل كل شيء تقريبًا. في نهاية المطاف، عندما يعرف الناس أنك تحب تصميم الألعاب، ستجد أنهم غالبًا يوصون بتحويل الوضع الحالي الذي أنت فيه معهم إلى لعبة.
بعض الناس سألوا ما الذي يأتي أولًا الموضوع أم الآلية؟ حسنًا هناك عدد قليل من المتغيرات التي يمكن أن تأتي أولًا، مثل: العنوان أو النوع أو المكونات.
الموضوع: أود أن أخمن أن الكثير من الألعاب تبدأ مع الثيمة / الموضوع. ألن يكون من الرائع أن تكون هناك لعبة تدور حول فكرة محاولة الهروب من مركز تجاري ملىء بالزومبي؟ تلك الثيمة تعطي اللعبة نكهة فريدة، وغالبًا ما تساعد في دفع بعض الآليات.
كنت أعمل بمتجر بقالة في الماضي، وأتذكر أنني تعلمت أن صانع الحلوى يدفع المزيد من المال للمحل لتُوضع الحلوى على الرف العلوي، بدلًا من السفلي. يبدو هذا التصرف منطقيًا طبعًا، وقد أحببته، وهو الذي حفزنا على تسمية أول لعبة لنا Top Shelf [الرف العلوي]. ولم يتمّ نشرها أبدًا، ولكن لا يزال لها مكانها في تاريخنا من تصميم اللعبة باعتبارها تصميمنا الأول! من هذه الثيمة توصلنا إلى لعبة أخرى، عن وضع البلاط، حيث تحاول صنع تشابهات حتى يُباع من منتجك أكثر من منافسيك.
حين عرضنا Top Shelf في مؤتمر أعجبت إحدى الشركات باللعبة، وطلبت منّا إرسال نموذج أولى لها. ثم طلبت هذه الشركة أن تكون اللعبة مجردة تمامًا، والاستغناء عن الثيمة.. كانت من هذا النوع من الناشرين. التزمنا بذلك، لكن شعرت أن اللعبة فقدت بعض سحرها. ربما لم ينتبه أحد غيري لذلك، فأنا مُعجب بالألعاب القائمة على الثيمات / المواضيع أكثر من تلك المجردة. أحب أن أشعر أن اللعبة تحكي قصة ونحن نلعبها.
آليات: في بعض الأحيان نضع الآليات أولًا، مثل وضع البلاط أو التقاط وتسليم أو إدارة الموارد إلخ… بينما نقوم بضبط بعض المفاهيم، نلقي الضوء حول بعض المواضيع المحتملة التي قد تناسب. في نهاية المطاف نميل أكثر إلى موضوع واحد ونتقدم من هناك.
كَانَ عِنْدي هذه الفكرةِ للعبة البلاط تعتمد على الالتقاط والتسليم. عندما بدأت في تطويرها وجعلها تقدم اللحوم المختلفة على شيء أسميته بـ«مركب الدخان». وفي وقت لاحق بينما استمرت اللعبة في التحسن انتقلنا إلى الجزر اليونانية وأصبحت اللعبة «سانتوريني». لا يزال بها ميكانيكا الالتقاط والتسليم لكنها تتناسب بشكل أفضل بكثير مع الثيمة.
العنوان: أحيانًا تصادف عنوانًا وتتوقف لتفكر: «يجب أن يكون هذا اسم اللعبة» حسنًا، أعتقد أن بالنسبة لنا على الأقل كانت لدينا هذه العناوين قبل تصميم أي جانب من جوانب الموضوع أو الآليات: Pants on Fire (يبدو أنها ستكون لعبة خداع رائعة)، الساحر ضد الآلة (بدا كأنه مفهوم لعبة قتال رائع)، hog the remote (نوع من لعبة رد الفعل السريع حول التلفزيون). بعض من هذه وصلت إلى مرحلة النموذج الأولي، Hog the Remote قد نُشرت بالفعل. لدينا في الواقع خيط على المنتدى مكرس لعناوين الألعاب المحتملة.
النوع الأول: بما أننا نحاول أن نكون مقربين قدر الإمكان عندما يتعلق الأمر بتصميم الألعاب، فإننا نريد أن نستكشف كل نوع ممكن من الألعاب: ألعاب الأطفال/العائلة، ألعاب المهارات، ألعاب الإستراتيجية الأوروبية، محاكاة الحرب، ألعاب الحفلات. وفي وقت فراغي أعمل كممثلة أطفال لشخص يدعى بيرتولت. اعتقدتُ بأنه سيكون عظيمًا إذا امتلك بيرتولت لعبة. فكرنا في أن يجهز بيرتولت الملابس لرحلة، لكن لم تنجح الفكرة. ثم توصلنا إلى هذا المفهوم من ردود الفعل السريعة الممزوجة بالأدلة المسموعة. لقد تحولت إلى «غابة بيرتول»، في نهاية المطاف أصبحت «غابة» فقط عندما قمنا بتقديمها للناشرين كما أنهم لن يعرفوا مَن هو بيرتولت. حاليًا أُعيدت تسميتها حيث تبيّن أنها تشارك الاسم نفسه مع لعبة كانت في معركة قضائية ضد Jungle Speed. لا نريد أن نرتبط بذلك على الإطلاق، ولأن لعبتنا ترتبط بصنع المربى، لذلك نسميها الآن Jam Slam. وهي حاليًا في الدور نصف النهائي لمسابقة كندية لأفضل تصميم الألعاب!
مكونات اللعبة: تعتبر أكثر ندرة، ولكن من الممكن بدء لعبة كاملة بسبب رؤية شيء تود رؤيته في اللعبة. أنا وسين سنذهب في كثير من الأحيان إلى متاجر التموين المدرسي، ونبدأ بمجرد المشي صعودًا وهبوطًا في الممرات. وهذه المتاجر عظيمة لأنها غالبًا ما تحتوي على أشياء ذات ألوان رئيسية -وبكميات هائلة. أحد الأمثلة العظيمة هو رؤية العصي المصغرة مثل عصا الآيس كريم الملونة في متجر رخيص الأسعار. اشتريناهم بدون سبب.
ظلت هذه العصي في صندوق التموين لدينا لبضع سنوات بلا أي استخدام. ثم قبل حوالي شهر كانت لدي هذه الفكرة عن كيفية استخدام هذه العصي في لعبة. لقد قضينا الأسبوعين الماضيين نعمل بجد على ذلك، وسنحتاج إلى إنفاق المزيد للحصول على التوازن الصحيح، لكننا متحمسون للعبتنا الجديدة والتي ربما نسميها «رون ماسترز».
لذا ليست هناك إجابة صحيحة حول ما يجب أن يأتي أولًا عند تصميم لعبة. أعتقد أن هذا جزء مما يجعل تصميم ألعاب اللوح مثيرًا للاهتمام. أيّ شئ يمكن أن يجعلك تصمم واحدة.
بدءًا من هذه التدوينة، سأضيف بعض تحديات تصميم اللعبة. إذا كنت تريد استعراض عضلاتك كمصمم فجرب. إن الهدف يتلخص في أن تكون مصممًا للألعاب يكون قادرًا على تصميم أي لعبة إذا طُلب منه ذلك (تخيل أن يكون لديك هذه الفرصة؟).
المقال الاصلي: https://inspirationtopublication.wordpress.com/2010/07/30/step-5-what-comes-first-theme-or-mechanic/