ريكاردو فاليريو
1 يوليو 2017
ترجمة: نهى هشام
أحد أهداف مصممي الألعاب هو خلق المتعة. ولتحقيق هذه المتعة، يُتاح لللاعبين الشعور بالمكافأة والإنجاز؛ بهزم زعيم، أو تحقيق هدف صعب، أو إتقان مهارة. ولكن على النقيض من العديد من عناصر اللعبة التي يمكن تصميمها لتكون موضوعية، فإن المتعة ذاتية للغاية، وما يمكن أن يكون ممتعًا لللاعب، قد يكون تجربة مزعجة لآخر.
إذا لم تكن اللعبة ممتعة ولا توجد حوافز، قد يتوقف اللاعب عن اللعب، وبالتالي فهو لن يوصي بتلك اللعبة. وإذا كنت تعتمد على إيراداتها، بشكل فردى أو كشركة، فذلك سيكون كارثيًا.
لذا عليك حين تصمم لعبة التأكد من إمتاعها لأكبر عدد ممكن من اللاعبين، هل هناك عناصر يمكن أن تساعد في خلق متعة بشكل أكثر موضوعية؟
أربعة أشكال من اللعب
في هذا المقال سنحدد عناصر إذا روعيت -خلال تصميم لعبة- ستحقق إمتاعًا للاعبين. وما يحقق هذا الإمتاع هي الأشكال الأربعة التي حددها كتاب عالم الاجتماع الفرنسي روجر كايلوا «الرجل واللعب والألعاب» (1958)، وهي Agon وAlea وSimulation، وIlinx. كما يحدد نوعين من المسرحيات، هما لودوس وبايديا اللذين يشيران على التوالي إلى الأنشطة المنظمة ذات القواعد الصريحة والأنشطة غير المنظمة والتلقائية التي ستشملها مادة أخرى.
Agon
هي المنافسة التي تجعل اللاعبين يختبرون إتقانهم ومعرفتهم باللعبة سواء كانوا يلعبون منفردين ضد بعضهم، أو في فرق. ورغم أن السماح بالمنافسة يخلق توترًا، لكنها تحقق أيضًا مكافأة تتمثل في التفاخر، وإحساس المرء أن يتقن اللعبة أكثر من الآخر.
Alea
هي الفرصة والتي إذا أُضيفت إلى لعبة تصنع توترًا أيضًا، لكن يأتي هنا من فقد السيطرة الكاملة خلال اللعب، فيكون عليه استخدام الفُرص وخوض المخاطر، ما يؤدي إلى التوتر، واندفاع الأدرينالين. كما تكمن الفرصة أيضًا في استكشاف المحتوى المجهول، ووصول اللاعب إلى نتيجة غير متوقعة.
Simulation
المحاكاة، أو لعب الأدوار، تسمح للاعب بممارسة دور لا يقوم به عادة. وذلك عبر توفير سبل إبداعية أو عن طريق السرد لتدفق الخيال بما يسمح للاعب بالخلق والتماهي مع الدور الجديد عليه. لكن هذا لا ينجح إلا إذا كان اللاعب على استعداد لتعليق عدم مصداقيته، بأن يقبَل بلعبه دور سائق في سباق المنافسة العالية، أو أن يكون قناصًا في warzone، أو أنه عمدة يدير بلدة. ومن المهم عدم حدوث ما يعطل حالة المحاكاة هذه.
Ilinx
هي الدوخة، دورها مهم للغاية، فهي تشوه الإدراك مؤقتًا، وتُعد وسيلة قوية جدًا لإحداث الخوف وبثّ القلق وإفراز الأدرينالين. ترتبط الدوخة بالتحفيز الحسيّ والإثارة.
مثال:
يعطي مصمم المسرح، هيروكازو ياسوهارا، مثالًا عظيمًا عبر لعبة Sonic the Hedgehog، ويشرح كيف تُضاف العناصر الأربعة السابقة إلى منصة اللعب.
–المنافسة: إذا أخذت سلايد ديناصور لشخص واحد، أو وضعت 2 سلايد بجانب بعضهما، أي منهما الأكثر متعة؟
-الفرصة: إذا أخذت سلايد ديناصور، وسلايد ديناصور مع رذاذ الماء العشوائي أثناء مرورك، فما الأكثر متعة؟
-المحاكاة: إذا أخذت سلايد بسيطة، وسلايد على شكل الفيل، أي منهما الأكثر متعة؟
-الدوخة: إذا أخذت سلايد فيل، وسلايد ديناصور.. أي منهما أكثر متعة؟
وإذا أخذنا جميع العناصر معًا، فمن الممكن أن تكون تجربة اللعب ممتعة للغاية، وسيتم ذلك بشكل موضوعي. السلايد البسيط أصبح سلايد الديناصورات، ومع الدوخة، ستجد أمامك فرصة بتحقيق الهدف عبر ضرب أصدقائك
الاستنتاج:
المتعة ذاتية للغاية، لكن يُمكن تصميم تجارب تخلق متعة بشكل موضوعي. لا يمكن أن تستفيد جميع الألعاب من العناصر الأربعة معًا، لكن يمكن تصميم أي لعبة مع وضع عنصر واحد على الأقل في الاعتبار. في المرة القادمة، في حال تشكك في تحقيق التصميم للمتعة، أو شُغلت بإضافة المزيد من المرح، تذكر: أجون، آليا، سيموليشون، إلينكس، أو بالعربي: منافسة وفرصة ومحاكاة ودوخة.
مُتاح أيضًا على قناة يوتيوبhttps://www.youtube.com/channel/UCyOt8sPTqNxRseUzpzUEQQg
المقال الأصلي: https://ricardo-valerio.medium.com/fun-in-game-design-the-four-forms-of-play-9e06385231c9