مدونة عن تصميم الألعاب لسيث جافي، رئيس التطوير بشركة TMG- Tiny Minstrel Games
1 يناير 2014
تحقيق التوازن بين الألعاب أمر صعب، فهو يحتاج إلى أكثر من فن صناعة الألعاب، وأكثر من مجرد بعض العلم. كل لعبة مُختلفة، وكل واحدة تتطلب مستويات مختلفة من التوازن في كل عنصر من عناصرها للعمل بشكل صحيح.
وقد يكون من الصعب حتى مناقشة توازن اللعبة، لأن هناك أشياء مختلفة قد يعنيها هذا المصطلح، كتب براد تلتون من Level 99 Games في مدونته عن 5 مدارس فكرية عن توازن أي لعبة كجزء من مقالات عن أساس تصميم الألعاب. بما أنني أحب أن تكون ألعابي عادلة بين اللاعبين، فقد فكرت كثيرًا في ما يشير إليه تلتون باسم التوازن المحلي. لكل مصمم أسلوبه الخاص لموازنة عناصر اللعبة، مثل المباني (المزارعون)، وتحسينات المُستأجر (الطابق الأرضي)، والتكنولوجيات (مجال الشخصيات البارزة)، والمساعدون (الإرادة)، والمجندين (البهجة)، وما إلى ذلك.
بغض النظر عن كيفية تمثيلهم في اللعبة، إليك عملية من 5 خطوات أستخدمها غالبًا للتأكد من أن عناصر اللعبة متوازنة، أي أن أقول بنفس القوة. وهذا مهم بشكل خاص عندما يتمّ الحصول على العناصر عن طريق رسم عشوائي.
خطوة 1: حدد العنصر
يوجد عادةً مورد أساسي أو عنصر، بحيث يمكن التعبير عن عناصر اللعبة الأخرى من حيث هذا العنصر. على سبيل المثال، في الدور الأرضي يكلف كل عامل 3 دولارات للجولة الواحدة، ويعطيك 3 أقراص لكل جولة. لكل لاعب حجرة اجتماعات تقوم بتحويل قرص (يُستعمل مرة واحدة) إلى معلومة واحدة. إذًا، كخط أساسي، $1 = وحدة زمنية = معلومة… هذا هو العنصر. وخلال اللعبة تحاول تغيير ذلك، تشتري أرضية وتعيد تشكيل غرف وطوابق، للحصول على عائد أفضل من موضع العامل من عنصر واحد فقط، ولكن لتحديد أفضل عائد، من المفيد الحصول على هذا الأساس للمقارنة.
قد يؤدي الفشل في فهم العنصر في إحدى الألعاب بسهولة إلى حدوث عدم توازن في عناصر اللعبة. قد تبدو البطاقة التي تمنحك 4 قطع طعام مماثلة لبطاقة تعطيك 3 قطع خشبية مقابل التكلفة نفسها، لأن الفرق بين الرقمين ليس كبيرًا. لذا، قد تعتقد أن هذا التوازن مقبول. ولكن إذا تبيّن أن الخشب كان مكلفًا / صعب الحصول عليه مثل الطعام، فإن هاتين البطاقتين قد لا تكونا متوازنتين إلى هذا الحد! لذا تحتاج إلى معرفة قيمة كل وحدة من العنصر لتكون اللعبة متوازنة.
والأمر المهم الذي يشكل عاملًا مهمًا في هذه القيم يتلخص في تكلفة الفرصة. في المثال أعلاه، قلت إن الحصول على الخشب قد يكون أصعب من الطعام، ولكن ماذا يعني ذلك؟ قد يستغرق الأمر عاملًا واحدًا فقط للعلف وإنتاج طعام واحد، بينما يستغرق الأمر عاملين لقطع شجرة وإنتاج خشبة واحدة. وإذا كان الأمر كذلك، فإن تكلفة الفرصة التي يتحملها 3 أخشاب (تعني أن 6 عمال كان يمكنهم القيام بأشياء أخرى)، أعلى من تكلفة الفرصة المتمثلة في 4 أطعمة (تعني أن 4 عمال كان يمكنهم عمل أشياء أخرى). ما عليك أن تقرره، هو ما إذا كان الفرق بين قيام اثنان من العمال بأشياء أخرى قريبًا بما يكفي لهاتين البطاقتين لكي تعتبر متوازنة تمامًا، أو إذا 3 أخشاب دائمًا أفضل من 4 أطعمة.
عادة ما تكون هناك طريقة سهلة لقياس «أشياء أخرى» قد يقوم بها العمال بدلًا من ذلك، وهذه هي الطريقة التي تعثر بها على الوحدة.
خطوة 2: تحديد مستوى القوة المطلوبة لعناصر اللعبة
ما مدى قوة هذه العناصر؟ هل ينتج عنها عناصر مهمة في كل مرة يستخدمها اللاعب؟ هل ينبغي لهم أن يسمحوا للاعبين بالقيام بعمليات تبادل مُفيدة أثناء اللعب ولكن بدون تحقيق أي مكاسب فعلية؟
لا يمكنك الاستمرار إلى أن تجيب عن هذه الأسئلة. إذا لم تكن مُتأكدًا، فاختر شيئًا واحدًا يتبادر إلى ذهنك كمثال أساسي لعنصر اللعبة، ثم دع ذلك يحدد مستوى قوة اللعبة. اجعل جميع العناصر الأخرى قابلة للمقارنة من حيث القوة مع تلك العناصر.
عدم القيام بهذه الخطوة هو طريقة سهلة للوصول إلى عنصر لعبة غير متوازن، إذا لم تكن تعرف مدى القوة التي تريد أن تكون عليها العناصر، فمن السهل أن تصنع نقاط قوة أو قيمًا متنوعة بشكل كبير، وتحتاج إلى مبدأ توجيهي.
خطوة 3: تصميم عناصر اللعبة (مع وضع الخطوتين 1 و2 في الاعتبار)
هُنا تنجح في تصميم عناصر اللعبة. يمكنك اختيار ما تريد أن يقوم به كل عنصر، وتكلفته، وعدد النقاط التي يساويها. هناك العديد من الطُرق التي يمكن أن تسلكها لمساعدتك على ضبط العناصر لتكون مستوى القوة المناسبة (اختُيرت في الخطوة 2!). إذا كنت تفضل تأثيرين، لكن قيمة 1 تساوي قيمة رياضية أكثر من الأخرى، فيمكنك جعل أحدهما أكثر تكلفة، أو أقل فائدة، أو يساوي نقاطًا أقل، أو تأكد من أنها تأتي في وقت لاحق في اللعبة بحيث يكون لها وقت أقل لاستخدامها، وسيعتمد هذا كله على قواعد اللعبة وبنيتها.
يكمن السر هُنا في وضع الخطوتين 1 و2 في الاعتبار. والهدف ليس جعل كل العناصر في اللعبة متماثلة. والهدف هو التأكّد من أن أحد العناصر ليس أفضل من عنصر آخر، وأن أحد اللاعبين لا يحصل على ميزة غير عادلة كبيرة تستند إلى «حظ السحب». من المهم أن تتذكر أيضًا أنك لا تحتاج إلى أن يكون كل عنصر مساويًا تمامًا لقيمة معينة من الناحية الرياضية -فالهدف هو جعل كل العناصر بنفس القوة- قد يكون هناك تراوح، ولكنك لا تريد أن يكون التراوح كبيرًا إلى الحد الذي يجعل الطرف يتميز على الطرف الذي تحته.
ومرة أخرى، يصبح هذا الأمر أكثر أهمية عندما يُوزع عنصر اللعبة بشكل عشوائي. إذا كان اللاعبون يجهزون بطاقات، أو كان هناك سباق للحصول عليها (انظر روكوكو كمثال كبير على ذلك)، فمن الأفضل أن يكون لديهم مجموعة متنوعة من القيم في تلك البطاقات للمساعدة في دعم السباق / تجهيزه.
الخطوة 4: تقييم الجوانب الذاتية لعنصر اللعبة.. ضبط وتكرار
لا يمكن قياس كل شيء بسهولة من حيث الوحدة التي وجدتها في الخطوة 1. على سبيل المثال، من الصعب جدًا قياس مدى تكرار تأثير ما، لا سيما إذا كان يستند إلى حركة لاعب وليس إلى احتمال. بمعنى، إن الشيء الذي يحدث «في كل مرة يقوم فيها لاعب بلف سبع لفات» يختلف كثيرًا عن شيء يحدث «في كل مرة يبيع فيها اللاعب القهوة».
هذه الخطوة تقوم فيها بتعديل مجموعة العناصر الخاصة بك استنادًا إلى هذه القيم التي يصعب حسابها، باستخدام حدسك، وتجربة تصميمك، والتجربة والخطأ (اختبار)، لإتقان كل شيء.
يمكنك تكرار الخطوة 4 عدة مرات قبل أن تقرر أن الرصيد صحيح.
خطوة 5: التخلص من العناصر شديدة القوة أو شديدة الضعف
قد تكون هذه الخطوة من بعض النواحي هي الخطوة الأكثر أهمية. من الواضح أن هناك عنصرًا مُعينًا يُستخدم قبل كل العناصر الأخرى في كل مرة. هذا مؤشر على أنه «قوي للغاية»، مما يُعتبر ممل. فأنتَ لا تريد أن تكون لعبتك مملة. عندما يُختار عنصر ما بدلًا من بقية العناصر الأخرى في كل مرة، فيجب أن يُزال أو يُقص هذا العنصر المُفضل.
هناك فخ يسهل الوقوع فيه عند موازنة عناصر اللعبة وهو التحفظ أكثر مما ينبغي، مما يجعل الأمور ضعيفة للغاية. إذا كان العنصر ضعيفًا جدًا، فلن يختار أحد هذا العنصر أبدًا. عندما لا يُختار أحد عناصرك مُطلقًا، فيجب تحسين هذا العنصر.
لقد اعتمدت استراتيجية جديدة عند إضافة عنصر جديد إلى لعبة.. اجعله شديد القوة عن قصد! بهذه الطريقة ستعرف أن اللاعبين سوف يتبعونه، وسوف أتمكن من رؤية تأثير العنصر الجديد على اللعبة. لقد ذكّرني تيم فاورز للتو بأنهم في عالم ألعاب الفيديو يقولون: «لا تعرف ما إذا كنت حقًا ذهبت بعيدًا بما فيه الكفاية حتى تذهب بعيدًا جدًا بالفعل». قد يتبيّن لي أن ما ظننت أنه «قوي للغاية» كان في الحقيقة جيدًا ومناسبًا. أو قد يتبيّن أن «شدة القوة» كانت فعلًا شيء قوي للغاية، وسوف يكون لزامًا عليَّ أن أنهي الأمر. وفي كل الأحوال، حصلت على المعلومات. إذا جعلت العنصر الجديد ضعيفًا للغاية، فربما لم أكن لأكتشف قط كيف يعمل.
هناك خطر آخر في ذلك، حيث أن العنصر الذي يبدو ضعيفًا قد لا يُنتبه إليه في مرحلة اختبار اللعبة. ولكن عندما يتمكّن الآلاف من اللاعبين من اللعبة بعد نشرها فإن أحدهم قد يتبيّن إذا كان عنصر اللعبة الذي بدا بريئًا- في مرحلة الاختبار- قد أضرّ اللعبة. وأظن أن الألعاب ذات الاستراتيجية المُهيمنة، لم تكن هذه الاستراتيجية جذابة خلال اختبار اللعبة.
الملخص:
5 خطوات لموازنة عنصر لعبة:
1- أوجد العنصر
2- حدد مستوى الطاقة المطلوبة لعنصر اللعبة.
3- تصميم عناصر اللعبة (مع وضع الخطوتين 1 و2 في الاعتبار)
4- تقييم الجوانب الذاتية لعنصر اللعبة.. ضبط وتكرار.
5- التخلص من العناصر القوية للغاية أو الضعيفة للغاية.
المقال الأصلي: http://sedjtroll.blogspot.com/2014/01/balancing-game-elements.html