يُفضل أن تكون للعبة حكاية استنسخ

2021/07/06

من مدونة : make them play لباستيان رينيك

ترجمة: نهى هشام

 

مرحبًا، أنا باستيان. الهدف من هذه المدونة هو معرفة تصميم الألعاب. نأمل أن يكون هذا مفيدًا بالنسبة لك كقارئ، بقدر ما هو مهم بالنسبة لي ككاتب.

 

كان يا مكان، وبعد ذلك، ربما يكون هناك شيء ما عن الأميرات الشريرات والتنانين الجميلة،  صح؟

نقرأ الكتب، ونشاهد الأفلام: القصص الخيالية، قصص الإثارة، الدراما التاريخية. نطوي صفحة تلو الأخرى، ونلتصق بمقاعدنا، مع سؤال واحد فقط يدور في أذهاننا: ماذا سيحدث بعد ذلك؟

وهو نفس السؤال الذي نواجهه تقريبًا عندما نلعب أي لعبة: ماذا يحدث بعد أن أفعل هذا؟

 

الذهاب إلى السينما أو لماذا نحب القصص؟

البطلة معلقة على طرف إصبع واحد، تكافح من أجل عدم السقوط من التل، الدم يتدفق من وجهها. نحن على حافة مقعدنا، نأمل أن تظل على قيد الحياة. ثم عندما يبدأ هذا الإصبع (حتمًا) بالانزلاق، وتصل اليد إلى الأسفل، فتسحبها إلى الأعلى. أخيرًا، يمكننا التنفس بعد حبس أنفاسنا. إن هوليوود عظيمة في جعلنا نشعر بالتوتر، فهي تبني التوتر إلى أن يصبح الأمر لا يُطاق ثم تطلق سراحه (فقط للقيام بذلك مرة أخرى، ولكن أسوأ من ذلك).

أي شكل من أشكال الترفيه يقصد به إعطاء الجمهور/المشاركين ذلك الشعور. فكروا في الأمر: أفلام الرعب تولد الخوف، منتزهات التسلية تجلب الإثارة، الدراما التاريخية تجعلك تشعر بالملل (آسف ، لم أستطع ألا أقول ذلك).

 

هيكل اللعبة

تتمتع كل الألعاب بتركيبة بسيطة للغاية: اللاعب يريد تحقيق الفوز، وتشكل قواعد اللعبة وغيرها من اللاعبين عقبات. وفي النهاية تفوز أو تخسر.

وهذه هي بالضبط بنية القصة: العارضة تحاول تحقيق شيء ما، وتواجه عقبات في طريقها إلى تحقيق هدفها، وفي النهاية لا تحصل على ما تريد، أو تخسره. 

 

الألعاب تشبه القصص

لذا ربما يمكننا استخدام آلاف السنين من الخبرة التي يمتلكها الناس في سرد القصص لجعل الألعاب أكثر إغراءً؟ 

مثل كتاب أو فيلم، فالألعاب يُقصد بها توليد المشاعر. وبعض المشاعر تأتي بشكل طبيعي جدًا:

الفوز/الإنجاز: الفوز لكثير من الناس هو أهم سبب للعب أي نوع من الألعاب.

الخسارة: عندما نخسر نشعر بالهزيمة، ورغم أن هذه ليست عاطفة إيجابية، فمن المؤكد أنها قوية!

توتر/ترقب: هل سينجح هذا أم لا؟ وهذا ما نشعر به قبل الفوز أو الخسارة (إما المباراة أو اللعب).

إن المشاعر المرتبطة بالفوز والخسارة موجودة في أي لعبة. وبالنسبة لبعض الألعاب هذا يكفي. وهناك ألعاب مجردة لا تتطلب شيئًا أكثر من ذلك.

ولكن من الممكن تجاوز ذلك، أو على الأقل تعزيز هذه المشاعر.

 

ما هي القصة في اللعبة؟

لم تعد فقيرة في الواقع. كما ذكر، الألعاب لها بنية كالقصة. ما نوع القصص التي نرويها في الألعاب؟ بعض الأمثلة (مع قدر من الدراما من جانبي):

Catan: دراما في جزيرة عذراء تُستغل بلا رحمة من قِبَل إمبراطوريات مختلفة.

Agricola: قصة تمتد على أجيال متعددة من مجموعة من المزارعين يحاولون الخروج من دائرة الفقر.

Lewis & Clark: رحلة ملحمية للوصول إلى الجانب البعيد من القارة.

القصة والسمة

من الأمثلة أعلاه قد تعتقدون أن القصة والموضوع متشابهان، ولكنني أعتقد أنهما ليسا كذلك. إن الموضوع يحمل القصة إلى حد كبير، ولكنها ليست الكلمة الأخيرة (المقصودة). بل إنها ليست الكلمة الأخيرة.

الموضوع هو الإطار، الخلفية، الأرض التي يعيش فيها المحتجون ويكافحون. وهي موجودة قبل اللعب في اللوحة والبطاقات وغيرها من المكونات. إنها في العمل الفني والقواعد. لكن الموضوع غير متحرك، شيء موجود فقط.

 

فقط في اللعب نقوم بخلق الكفاح الذي يصنع قصة. إنها الأشياء التي نقوم بها على الأرض، الطريقة التي نتفاعل بها مع القواعد، كيف يأتي العمل الفني إلى الحياة عندما نلعب ببطاقة. إنها الحركة الرائعة التي تحول الطاولة أو لفة النرد السيئة الحظ التي تفسد اللاعب.

الألعاب أفضل قصص

كيف نستخدم الرؤى من حكاية القصة لجعل الألعاب أفضل؟

أعتقد أن هناك ثلاثة أمور مهمة يستطيع مصممو الألعاب تعلمها من القصص:

  • توقيف التكذيب
  • التعريف
  • التعزيز

 

توقيف التكذيب

بالطبع هناك تنانين! كم سيكون العالم مملًا دونها؟ ما هي القصة الجيدة التي تجذب الجمهور، وتأخذهم إلى عالم المؤلف. هو يُعلّقُ غير مصدق.

وينبغي أن نسعى إلى أن نفعل الشيء نفسه في مبارياتنا، مما يعني جعل كل فوز قابلًا للتصديق قدر الإمكان.

وهذا لا يعني أنك لا تستطيع أن تمتلك عناصر رائعة في لعبتك (مَن الذي لا يحب التنانين  والزومبي والفضائيين؟) ولكن هذا يعني أن كل فوز لا بد وأن يكون ثابتًا ومعقولًا داخل الإطار.

كيف نفعل هذا؟

آليات وسمات متشابكة 

ثيمة وميكانيكية اللعبة يجب أن تدعما بعضهما. وينبغي تفسير الآليات في إطار الثيمة، وينبغي أن تنبع الثيمة من الجمع بين الآليات. من الطبيعي أن تشعر بما تفعله في اللعبة: «نعم، في العالم الذي يُرسم، من المنطقي أن تضع عاملًا، أو تهاجم أو تبني أو ما إلى ذلك».

وهذا ليس بالأمر السهل دائمًا، فأحيانًا تحتاج اللعبة إلى آلية غير منطقية في القصة (أو العكس). ولكن إذا كان سهل لن يكون ممتعًا!

دافع قابل للتصديق

في كل كتاب وفيلم يتم التفكير كثيرًا لماذا يريد شخص ما يريده: ففي مشهد الافتتاح يتم تصفية عائلة حتى يتسنى لنا أن نرى بقية الفيلم؛ البطل الذي يفجّر الناس من أجل الانتقام.

إن القليل من الألعاب تدخل في تحفيز اللاعب: لماذا تقوم [ببناء أكبر مدينة / مهاجمة الخصم / جمع أكبر قدر ممكن من المال]؟ بالنسبة للعديد من الألعاب ليس من السهل التوصل إلى سبب منطقي جيد، ولكن هذا يجعل الألعاب التي تفعل هذا أكثر نجاحًا!

 

نهاية معقولة

الآن هذا من شأنه أن يجعل النهاية مذهلة «لقد حصلت على 10 نقاط الفوز، وأنا فائز»!

لماذا؟

لماذا تنتهي اللعبة بعد 10 نقاط؟ لماذا ليست 9 نقاط، أو 20 أو 100 نقطة؟ لماذا تنتهي حتى بعد قدر معين من نقاط الفوز؟

تنتهي القصص عندما تصل إلى نتيجة. والواقع أن الشيء الذي أراده المحتج قد تحقق (أو لم يتحقق)، وليس هناك الكثير مما ينبغي أن نقوله (حتى تتابع الأمر بطبيعة الحال).

وبوسعنا أن نفعل نفس الشيء: حيث ينتهي لويس وكلارك عند الوصول إلى الجانب الآخر من أمريكا الشمالية. http://makethemplay.com/index.php/2016/05/18/what-t-i-m-e-stories-can-teach-us-about-board-game-design/ وتنتهي القصص عندما يتم حل اللغز.

هذا ليس أمرًا سهلًا. مع ذلك ففي الألعاب التنافسية يحاول الجميع أن يحققوا نفس الشيء، الأمر الذي يجعل من الصعب القول إنه تم التوصل إلى نوع من الاستنتاج. ولكن مع بعض التفكير الإبداعي، فإنني واثق من قدرتك على التوصل إلى شيء من شأنه أن يعطي سببًا وجيهًا لماذا تنتهي اللعبة (ومَن هو الفائز).

 

-تحديد الهوية: بطل اللعبة يشبهني تمامًا

المشاعر لا تتشكل في فراغ، إما أن نشعر لأنفسنا، أو لشخص آخر. في قصة ما بدون اشتراك الجمهور، لذا يتعين عليه أن يشعر بشخص آخر، ويكون هذا الشخص هو الرجل الصالح!

للقيام بذلك يجب أن يكونوا قادرين على التعرف عليها. وهو أسهل ما تفعله عندما تكون مثل اللاعب قدر الإمكان.

ترجمة هذا إلى ألعاب لوحية تعني اختيار تمثيل يشبه اللاعب قدر الإمكان. إذا كنت تلعب في اللعبة كحضارة، هل يمكنك أن تكون إمبراطور تلك الحضارة؟ هل من الممكن جعل اللاعب الرئيس التنفيذي للشركة بدلًا من الشركة نفسها؟

لعبة «Imperial Settlers» مثال لطيف، فكل لوحة لاعب (صغيرة) بها صورة في أسفل ممثل مملوك للسباق الذي تلعبه (فرعون للمصريين على سبيل المثال). يمكنك أيضًا اختيار أي جانب من هذا اللوح يستخدم: أحد الجانبين له أنثى والآخر له شخصية ذكر. من خلال بعض الأعمال الفنية في وضع جيد يمكنك أن تلعب كملك أو ملكة ذلك السباق، بدلًا من أن تلعب كعِرق في حد ذاته.

-التعزيز:

أريد أن أعرف ماذا سيحدث بعد ذلك!

هذا ما يبقينا مبهورين في السينما أو الصفحة تلو الأخرى في كتابنا، بعد وقت النوم بوقت طويل.

كيف نصنع هذا؟

 

-قوس القصة

قوس القصة الجيدة متفجرة! وينبغي لها أيضًا أن تحتوي على قصص مثل هذه: هناك قوس، بداية بطيئة، وسرعة متجمعة، وتؤدي إلى ذروة، وبعد ذلك يتم إطلاق التوتر. معظم القصص لديها العديد من هذه التسلسلات، كل ذروة جديدة أعلى من السابقة، يستمر تدفق السرد حتى المواجهة النهائية.

إن العديد من الألعاب تتبع هذا الإعداد جزئيًا على الأقل: فنحن نبدأ بموارد قليلة، وبنائها حتى نصبح أقوى وأقوى. اللاعبون الآخرون يفعلون نفس الشيء، مما يؤدي إلى تحقيق نتائج مناخية نهائية.

هل يمكن أن يكون لديك بناء فرعي وتسلق فرعي؟ ربما لديك حساب في نهاية كل جولة؟

هل يمكنك إطلاق التوتر في منتصف الطريق؟ ربما عن طريق جعل اللاعبين ينفقون جزءًا كبيرًا من مواردهم، الحصول على لحظة من الهدوء قبل أن تبدأ من جديد.

-عكس الحظ:

إن العديد من الألعاب «تبنيها وتحركها»، وهذا يعني أنك تنفق الموارد لبناء شيء لجمع المزيد من الموارد (يُمكن قراءة هذه المقالة عن حلقات التغذية المُرتدة في ألعاب لوحية لفترة أطول قليلًا بشأن الموضوع). والنتيجة هي أن الذي ينتظرنا، سنلاقيه إذا أمضينا قُدُمًا في اللعب.

يمكن تخفيف هذا عن طريق إنهاء اللعبة عندما يكون من الواضح أنه سيكون هناك فائز، أو عن طريق تطبيق ردود فعل سلبية.

لكن أليس أكثر إثارة أن يكون لديك تقلبات في الثروة، كلنا نَحبُّ المستضعف إذا شق طريقِه إلى فوق، ثم ينخفض ثانيةً عندما يكون ملكَ التَلِّ.

وهذا يعني أنه لا بد أن يكون واضحًا مَن الذي يتقدم (عدم إخفاء نقاط الفوز!)، وأن هناك طريقة واضحة لتجاوز صاحب أكبر نقاط. ربما هذا يعني مخاطرة كبيرة؟

طريقة أخرى هي التكتل ضد الفائز المحتمل، هذا يمكن أن يجعل اللعب مستمر لفترة أطول، لأنه يصبح من الصعب جدًا فوز الآخرين  إذا كان أي شخص يحرز نقاطًا كثيرة، التكتل ضده في هذه الحالة يساعد على تجاوزه.  

إن إحدى الطرق الأنيقة تتمثل في جعل & quot; التقدم إلى الأمام & quot; غير مستقر بطبيعته: فكلما ازدادت قدراتك ازدادت فرصة خسارة جزء كبير.

بعض الأفكار الأخيرة

القصة تجعل اللعبة حيّة. لكنني أعرف أيضًا أن هناك طرق أخرى للاستمتاع باللعبة. بعض الناس يريدون الفوز، والبعض الآخر يريد إقامة علاقات اجتماعية، والبعض يريد أن يكون لديه لغز فكري. حكي القصص من خلال الألعاب سيجعلني سعيدًا، لكنني لست الوحيد، لذا فكّر في مَن هو جمهورك، وما هي اللعبة التي تريد صنعها.

إن اللعبة التي تحكي قصة هي لعبة أصعب على الإطلاق: فهناك المزيد من الشروط الحدودية التي تحتاج إلى إشباعها. هل يستحق أن تفعل ذلك أم أنه من الأسهل ألا تزعج نفسك؟

من ناحية أخرى هل ربما بضعة شروط حدودية أخرى تقلّل من مساحة تصميمك، بحيث تصبح في الواقع أسهل لخلق لعبتك؟

حكي القصة يعتبر تقليدًا طويلًا للغاية، وقد اخترت بعض العناصر التي أعتقد أنها يمكن أن يكون لها أكبر تأثير على كيفية استمتاعنا بالألعاب. ومع ذلك هناك الكثير مما يمكن إدراجه. لذلك ما سبق جعلك تفكر، ليس لمنعك من التفكير!

الخطوات التالية

هناك بالتأكيد المزيد مما يمكن قوله عن المشاعر. أنا حتى قد أكتب عنها!

ويمكن أن يُقال نفس الشيء عن إلهامه بالقصص ورواية القصص.

ردود الفعل من فضلك!

أنا منفتح جدًا على أفكاركم، أخبروني بقصتكم  في التعليقات، أو على تويتر، إذا وافقتم أو أين تعتقدون أنني ربما فوت أي شيء؟

 

المقال الاصلي: http://makethemplay.com/index.php/2016/07/29/storytelling-for-better-board-games/

التعليقات
المزيد